Дизайн-мышление

Дизайн-мышление – метод создания продуктов и услуг, ориентированных на человека.

Дизайн-мышление состоит из нескольких этапов, которые не обязательно следуют линейно друг за другом:

Дизайн-мышление

Почему именно дизайн-мышление:

Есть много разных подходов и методов развития креативности в команде, перечислим самые популярные из них:

  1. Латеральное мышление (Эдвард де Боно).
  2. Теория решения изобретательских задач (Генрих Альтшуллер).
  3. Мозговой штурм (Алекс Осборн).
  4. Синектика (Уильям Гордон).
  5. Дизайн-мышление.

В своей работе мы используем метод дизайн-мышления по ряду следующих причин:

  • В отличие от многих других методов и подходов, дизайн-мышление отличает комплексность. Данная методология включает в себя этапы от исследования существующего пользовательского опыта до генерации идей и создания быстрого прототипа.
  • Дизайн-мышление – это человекоориентированная методология. Происходит изначальная фокусировка на решении проблем и задач конкретной целевой группы.
  • Работа в методологии дизайн-мышления фокусирует команду на быстром создании прототипа и его тестировании у пользователей вместо длительных обсуждений получившихся идей.
  • Процесс работы команды в методологии дизайн-мышления подразумевает неоднократное чередование дивергентного и конвергентного мышления, благодаря чему команде с одной стороны удается несколько раз посмотреть шире на исследуемую проблему, с другой стороны – фокусироваться и выбирать ключевые пользовательские проблемы и пути их решения. В совокупности такое чередование различных типов мышления дает возможность в короткие сроки создавать нестандартные решения, отвечающие на конкретные пользовательские задачи.

В 1969 году Герберт Саймон в своей книге «Sciences of the Artificial» определил дизайн как процесс преобразования существующих условий в желаемые. Таким образом, дизайн-мышление – это процесс, всегда ориентированный на создание лучшего будущего и поиск новых решений для комплексных проблем в самых разных областях, ориентированных на целевую группу пользователей. Книгу Герберта Саймона принято считать отправной точкой зарождения дизайн-мышления как методологии.

Более подробное описание каждого этапа дизайн-мышления:

1. Эмпатия
Эмпатия – центр дизайн-процесса, ориентированного на человека. Основная задача команды на этом этапе – максимально погрузиться в опыт пользователей, исследовать его. От команды требуется способность выслушать клиента, «влезть в его ботинки», прожить его пользовательский опыт, понять его чувства, поступки и решения.

На этом этапе команда может использовать следующие инструменты:

  • составление карты стейкхолдеров;
  • наблюдение;
  • проведение глубинного интервью с разными группами пользователей;
  • проведение экспертных интервью;
  • проживание членами команды пользовательского опыта («мокасины»);
  • исследование аналогов.

2. Фокусировка
После того, как исследован опыт пользователей̆ и собраны полезные наблюдения, наступает этап фокусировки. Этот этап – возможность для команд поделиться своими находками и наблюдениями, объединить их на шаблонах для групповой работы.

Ключевая цель данного этапа – в удобной̆ и осмысленной̆ форме познакомиться с результатами всех проведенных исследований, чтобы отобрать самое важное для разработки или улучшения впечатлений пользователей̆, поэтому особенно ценным материалом является зафиксированная прямая речь пользователей в процессе интервью.

Основные инструменты, которые использует команда на данном этапе:

  • карта эмпатии;
  • кластеризация собранной информации;
  • карта пути пользователя;
  • карта разрывов пользовательского опыта;
  • формулировка постановочной задачи: «Point of view».

3. Генерация идей
На данном этапе команда, отталкиваясь от тех пользовательских проблем и идей, которые были собраны на предыдущих этапах, создает пул идей, которые могут лечь в основу проектирования новых решений для пользователей.

На данном этапе важно, чтобы участники различали термин «Пожелание пользователя» и «Идея». Идея всегда отвечает на конкретную проблему или боль пользователя, а также имеющуюся на рынке возможность, и связана с ней «измеряемой характеристикой действия» (качественной или количественной).

На данном этапе для улучшения качества генерируемых идей команда может привлечь в виде поддержки внешние ресурсы: консультантов, экспертов и модераторов.

Некоторые способы организации процесса генерации идей:

  • Мозговой штурм.
  • Бодисторминг.
  • Брейнрайтинг.
  • Дизайн-метафоры.
  • Направленные ассоциации.

4. Выбор идей
На этом этапе происходит отбор лучших идей с точки зрения полезности для человека, ценности для бизнеса и технической реализуемости.

В рамках этапа можно выделить три под этапа:

  1. Оценка идей.
  2. Отбор.
  3. Голосование.

Чтобы идеи получили содержательную оценку их жизнеспособности с точки зрения финансов, технологий, логистики и организации, в рамках этого этапа они могут быть представлены экспертам, директорам компании, специалистам направлений.

Командные инструменты для работы со списком идей:

  • Диаграмма Венна.
  • Product Evolution Canvas.

5. Прототипирование
Цель данного этапа – создать макеты самых перспективных идей, которые далее можно будет проверить через простые и быстрые тесты с пользователями. Происходит моделирование только самых основных пользовательских функций или улучшений продукта из подручных средств, чтобы скорость от генерации идеи до ее тестирования была минимальной. Правило этапа прототипирования: создайте 1 прототип стоимостью 1 рубль за 1 минуту.

Виды прототипов:

  • Бумажное прототипирование.
  • Видеопрототипирование.
  • Прототипирование опыта.
  • Лего-прототипирование.

6. Тестирование
Этап тестирования – это квинтэссенция процесса дизайн-мышления. Этап ошибок и новых знаний. На этом этапе команда должна узнать о том, что большинство представленных пользователю гипотез неработоспособны, и совершить итерацию – составить список улучшений, а также разработать новые, более эффективные и полезные решения. Ключевая цель данного этапа – получить обратную связь от пользователей о своем решении и составить план изменений для последующих итераций.

На данном этапе команда сначала составляет список вопросов, которые необходимо проверить, и определяет сценарий тестирования, после чего наблюдает, как люди будут пользоваться прототипом, и фиксирует наблюдения.

Способы проведения тестирования прототипа:

  • наблюдения в среде;
  • автобиографический дневник;
  • A/B тестирование;
  • истории о героях;
  • прототипирование опыта.

Задачи, которые решает дизайн-мышление:

Дизайн-мышление помогает в решении любых задач

Это может быть создание автомата для кофе, веб-интерфейса или разработка сценария конференции. Не имеет значения сфера деятельности, размер бизнеса или количество людей в команде.

Какие ошибки часто допускают при запуске нового продукта/услуги/сервиса:

  • Сотрудники думают только о повышении продаж, но не анализируют портрет пользователя, не разговаривают с реальными пользователями.
  • Неправильный подход к генерации идей – просто решили сделать, потому что так делают конкуренты, критика на этапе генерации идей, решения основываются на мнении внутренних экспертов или собственников.
  • Идеи выбираются наобум, не тестируются, проходит очень много времени и тратится много ресурсов до первого теста на реальных пользователях.
  • И др.

Всех этих ошибок помогает избежать применение метода дизайн-мышления.

Какие проблемы решает дизайн-мышление:

Привлечь ЦА. Вы не просто рекламируете продукт, а заботитесь о пользователе, решаете его проблемы на пути к покупке. Это эффективнее, чем бездумно вкладывать сотни тысяч в контекстную рекламу или другие методы продвижения, которые никак не помогут пользователю.

Сэкономить бюджет. Создать прототип и сразу протестировать его – дешевле, чем внедрять непроверенное решение, которое может оказаться неэффективным.

Сразу оценить эффективность решения. Дизайн-мышление позволяет убрать пропасть между теоретическими идеями и их практической реализацией. В результате – не тратить время на реализацию изначально нежизнеспособных идей.

Почему стоит работать с нами

В нашей команде есть уникальное сочетание экспертиз, с одной стороны – экспертиза в методах групповой работы и фасилитации, с другой стороны – специалисты с международной сертификацией в области дизайн-мышления уровня d.standards С2 (coach level 2).